快捷导航
查看: 10268|回复: 0

少女前线心得之枪娘装备的选择与搭配送给新手

[复制链接]

18

主题

19

帖子

198

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
198
发表于 2018-4-22 23:44:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
少女前线 【心得】枪娘装备的选择与搭配,给新手。
今天简单介绍一下各枪娘在什麽情况适合怎样的装备搭配

而一般有专武的枪娘,也通常是以专武为优先,除了9A91专武算夜战用(昼战效益不如光瞄)

大家通常有问题的是瞄具的搭配,所以今天会有一大重点是放在瞄具。

讲到瞄具,先讲一个关于命中与迴避的基本观念。

(如果图片看不清楚,可点击图片放大)

命中与迴避的概念建立:

接著看一下后期关卡(主线第七、第八章或大型活动隐藏迷宫等)铁血的迴避值分佈
01.PNG

由上图可知道,铁血小兵的迴避值以0-15为主

而后期的王大多迴避值介于20-60

剩下迴避80那个,我们可以知道边缘人没朋友就是这样,能闪则闪,被霸凌所以迴避才80。



并且提一个观念,一般枪娘输出分成两大派系
1. 普攻流
a. 藉由buff强化普攻的伤害或射速。
b. 文字描述通常是:提昇自身火力或射速  X%,持续 Y 秒。
c. 吃爆击伤害也吃命中。
d. 有极少数属于被动型增伤技能。

2. 技能流
a. 通常一发射出去或丢了,就没了,不影响普攻。
b. 文字描述通常是:射/丢  出  OO,造成N倍的伤害。
c. 不吃爆击伤害,并且技能攻击必定命中。


也因此,在探讨命中的时候,通常是为了普攻流的枪娘而说的。

技能流的枪娘由于技能必定命中,所以80边缘机的其中一个方式就是利用技能攻击来打。


此外还有关于命中率的事,以下文字跟大家说如何转换增加我方枪娘命中与减少铁血迴避的计算方式.

接著就开始看一下各枪枝类型能装备什麽样的装备

(以下装备描述皆以金装校正满强化满来看)

摘要:



通常会有选择与搭配问题的只有瞄具


像人形装备的T骨与X骨

其实就只是在于该枪娘是否在队伍中要负责输出? 要的话就装X骨

不用输出,负责当坦的话,自然就是装T骨。



子弹的部份,除了SG以外的大部分枪娘都只能装备一种子弹

SG由于会有瞄具搭配的问题,所以我放在后面讲。

而6p62可装备高速弹与穿甲弹,竞争者可装备空尖弹和穿甲弹

上述弹匣的选择,基本上只在于你队伍需不需要她帮忙打装甲单位

如果不需要,那原则上选择就是以泛用的高速弹与空尖弹为主

可能有人会问,但要是藉由伤害buff不就可以抵销掉装甲的问题?

但问题是目前装甲值最高是90,装备穿甲弹可直接无视90的装甲值,等于打装甲单位替自己+80攻(因为所有枪娘有基础穿甲值10)。

如果要+20伤的高速弹超过穿甲弹的价值,就必须+300%的伤害buff,+15伤-7穿甲的空尖弹,可能更需要+480%的伤害buff才能追平穿甲弹的价值


穿甲的重要性:
而从这边可以延伸一个议题,就是打装甲单位还是有穿甲单位的枪娘打比较好

我以AR打装甲单位最优秀的闪电为例,以夜战+200%伤害的技能,与其他有穿甲能力的RF与MG相比

03.PNG

可以发现闪电根本连边都没碰到,即便利用其他增伤的HG能有更优秀的伤害,但问题是穿甲单位的伤害也可以因此更上一层楼

并且爆击伤害是计算在扣除护甲之后,所以没穿甲能力的枪娘打护甲90的装甲单位

他们被吃掉的80伤害是不会爆击的

但对有穿甲能力的单位而言,80*1.5=120,爆击的话,硬是比没穿甲单位多了120的伤害

下图附上后期关卡 有装甲的单位以及无装甲的Boss分佈图

04

队伍搭配影响装备搭配:
上面有提到装备的选择取决于你队伍是否有需求来看

为何我要这样讲?  这主因是在于自从夏活深层映射以后,会发现队伍如什麽铁血组合都能打,那会比较容易打高分。

像我以我的队伍来示范:

05

基本上上述的10个队伍,都还可以打,战力除了3HG+2RF,全队作战能力至少三万。

因为有造到两个空袭,所以组了3HG+2RF这种比较纯的队伍,不然这组合遇到狗海直接爆炸。

其馀队伍也遵守以下几个原则:
1.  对狗群
2.  对装甲
次要能力指标
1.  解前排能力 (应对龙骑兵或赶紧解掉盾打后排)
2.  解后排能力 (应对光头海、狙击、机枪、迫击抱)
防御手段
1. 各秒数可靠什麽技能或控兵拖延
2. 如有SG,如何应对坦不住(含高伤、双刀穿甲) 的情况
目的
1. 该队伍主要是打什麽样的目标

各种要素与状况分析,好比说:我混编队伍,对装甲单位基本上就是靠MG与RF,但MG拥有对狗群的能力并协助解前排,RF无法对狗群,却可以直接打后排换解前排坦的压力,所以当我队伍用RF组队时,我会再补一隻手榴弹或燃烧弹的SMG帮忙清狗群。


尽量让队伍中的各枪娘都有自己所需扮演的角色存在,而这自然也会影响到装备选择问题,尤其是瞄具,瞄具的选择决定你会以哪种铁血单位为重心输出。

当然,也可能因为金装的瞄具不够,可能需要选择一些替代品,那这些替代品该如何选择,也是一个要点。

命中够就好,并且优先靠装备撑命中会比光环或buff实际
因为装备加的是固定数值,以红点瞄具来说,对低命中单位,至少有+100%以上的命中效果
剩馀的可靠撑伤害或射速来达到更高且更全面的增伤效果。

至于命中要多高? 按照这表格,我个人推荐如下:

打小兵(迴避0-15):命中30
打王(迴避20-60):命中55
打飞机?(80):命中60以上

为何我会说打小兵命中30就够? 从红点瞄具的期望增伤那边可以看出
你30命中再加30命中 = 60命中,增伤效果只有+20%
对30命中的兵而言,等同于你要放一个+100%命中光环的队伍配置
才有办法等于一个+20%伤害光环或射速光环(没溢速),那与其这样,不如直接配一个伤害或射速光环比较实际不是吗?

当然打王队则可考虑更高的命中配置,而边缘小飞机,除非往后铁血的组合,固定有大量的小飞机取代盾娘当坦,否则低命中单位,目前不会以小飞机为主要考量来提昇命中,更不提就算遇到小飞机,也可靠技能攻击解场。

依据上表可得知瞄具的功用如下:
光瞄:为所有枪枝类型主要的增伤手段,爆击增伤为x1.5的情况下,光瞄期望增伤固定为+24%,适合打无迴避的单位
而AR与RF根据上表可得知,全息与红点的增伤效果不如光瞄,所以AR与RF原则上是以光瞄为准。

红点:该枪娘基础命中数值极低或攻击目标迴避极高,急需要补命中率的情况下,可装备,但最致命的缺点是打无迴避的单位,完全无增伤效果。

全息:对低命中数值的枪娘,补命中的同时,附带增伤效果(依据枪枝+子弹以后的伤害决定),并因为是增加面板基础伤害,在某些情况下,比起光瞄更适合对付装甲单位,折衷于光瞄与红点的优点与缺点,可涵盖的攻击目标较多,打无迴避单位有增伤效果,不会像红点这麽无力,打有迴避的单位,也不会像光瞄这麽糟糕,对低命中单位而言,是相当泛用的瞄具。


低命中单位,特别提一下MG,我个人是将MG定位在打迴避0-15的兵

也就是队伍中,我不会刻意让MG打王或是打小飞机,会交由其他枪娘处理

除非是组纯的MG+SG,才有机会考虑牺牲对无迴避兵种的增伤,改装全息或红点,以避免被大量小飞机的杂鱼撞过来,导致坦重创的可能。

所以MG裸装看上表可得知,命中数值高于30的单位,可以直接装光瞄即可,甚至包含PKP。

很多人都误以为PKP装全息,如果欧洲人的话,可以让必爆子弹增伤更多。

所以我假设PKP真的有欧洲人全部子弹每一次都触发必爆子弹。

所以全息增伤等于8x1.5=12,再加上原本的子弹 12+8=20

然而装上光瞄对原本的普攻增伤却是 102x0.5x0.48=24.48,所以没需要补命中的情况,还是以光瞄为主。

但裸装命中低于30的MG,建议就装全息进行增伤。

接著,SG的装备需要介绍一下独头弹所谓的目标-2是什麽东西

SG装备猎鹿弹与独头弹的功用如下:
猎鹿弹
1. 增加基础伤害与爆击伤害,相对于独头弹,拥有较高的总和伤害
2. 对大部分SG攻击型技能有增伤效果
3. 可提昇光瞄的期望伤害价值

独头弹
1. 对精英怪拥有较高的单体伤害
2. 补命中,相对于猎鹿弹,更能有效攻击迴避单位
3. 具有穿甲效果(装备描述没写,但实战的确可以无视敌方护甲....)

所以与瞄具的搭配
猎鹿弹
1. 光瞄:主要目标是无迴避单位拥有很高的增伤效果。
2. 全息:泛用型,同时也可对付迴避15的单位。
3. 红点:主要是针对迴避15的单位。
4. 夜视:需搭配命中buff才可有效利用夜视镜的价值,否则夜战只适合打无迴避单位,不如用光瞄。

独头弹
1. 光瞄:可协助打装甲单位。
2. 全息:补命中,相对于猎鹿弹,更能有效攻击迴避单位
3. 红点:由于增伤效果不显著,又对无迴避单位毫无增伤,一般不推荐这个组合。
4. 夜视:让SG在夜战也能辅助攻击迴避15的单位。



结论:

1.HG
配件:
消音器可补爆率也可补迴避,对于提昇我方迴避或能减铁血命中的组合,更能提昇坦度。
夜战则装夜视镜协助输出,如不作为输出,也可改装消音器补迴避。

子弹:
空尖弹的强化对攻击型技能的手枪非常重要,对手枪队也重要。如在队伍非主要输出,则装备空尖弹的优先度较低。

人形:
主坦与副坦用T骨。输出用X骨。


2.SMG:
配件:
不作输出的坦型SMG可装备消音器补迴避

技能型攻击的SMG则以全息增伤为主

普攻型攻击的SMG,用全息属于最泛用,各种情况都能兼顾。用光瞄则是针对无迴避单位。用红点则是专注于迴避单位(含王、飞机等),但放弃对无迴避单位的增伤。此外,夜战自然得装夜视镜。
但我稍微提一下,如果你的队伍需要你的普攻型SMG协助打王,那红点也是可以考虑的,放弃对无迴避单位的输出,强化打王时的输出,是可从中进行取捨与拿捏。

子弹:
空尖弹的强化对攻击型技能的SMG非常重要。如在队伍不负责输出,则装备空尖弹的优先度较低。

人形:
主坦与副坦用T骨。输出用X骨。

3.AR:
配件:
普攻型AR基本上以光瞄为主。
技能型AR,全息或光瞄皆可。
夜战的情况建议都装夜视镜。

子弹:
高速弹对所有AR而言,非常重要,优先度极高。

人形:
有馀力就装X骨,在打王等高强度战斗的时候,有时候会需要AR的迴避多撑几下。

4.RF:
配件:
普攻型RF基本上以光瞄为主。
技能型RF全息或光瞄皆可,前者强化技能输出,后者强化普攻。

子弹:
穿甲弹对所有RF而言,重要,优先度高。

人形:
披风看个人使用习惯,理论上是该装上并增伤,但如遇到需要控兵,又认为无法操控慢速RF控兵,可牺牲伤害换取不被打的情况。

5.MG:
配件:
裸装命中不超过30的MG建议装全息补命中和增伤。
裸装命中超过30的MG请以光瞄为主。
上述情况的前提是:你MG的攻击目标是以迴避0-15为主


子弹:
穿甲弹对所有MG而言,重要,优先度高,尤其是打装甲狗。

人形:
弹链箱,就是让MG一轮打更多发子弹,非常重要,一定要强化满。

6.SG:
配件:
技能型SG一般以有基础增伤的全息为主。
普攻型SG会根据想要攻击的目标不同而选择不同的瞄具,所以光瞄、全息或红点皆可
防御型SG可参考上述提到与子弹的组合进行搭配。

子弹:
攻击型SG一般建议以猎鹿弹为主。
防御型SG则可参考上述提到分析搭配。

人形:
防弹板,作为以护甲为坦的枪娘,非常重要,一定要强化满,如有盾甲妖精强化护甲,更能让SG能坦住所有小怪。
02.PNG
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

一六八动漫网,168acg

关于我们 商务合作 免责声明  

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

反馈

投诉举报 意见反馈 用户协议 论坛规则

须知: 切勿滥用举报,任何与举报相关的信息必须属实!

Archiver|手机版|小黑屋|168acg  

GMT+8, 2019-11-13 22:27 , Processed in 0.174804 second(s), 24 queries .

快速回复 返回顶部 返回列表